EPT(Educación Para el Trabajo)

1er Bimestre

Propuesta de valor

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En mercadotecnia y administración, una propuesta de valor es una estrategia empresarial que maximiza la demanda a través de configurar óptimamente la oferta. Selecciona y jerarquiza los beneficios específicos de un producto o servicio que son más valorados por la demanda, haciéndolos asequibles y replicables según las capacidades y disposiciones de la empresa que los ofrece.
En los últimos años el concepto de propuesta de valor se ha trasladado de entenderse como un argumento puntual para cerrar un trato comercial, una ventaja competitiva o un elemento distintivo en publicidad, hacia utilizarse como un esfuerzo sistémico centrado en hallar y armonizar los beneficios que aporta el producto para el grupo meta. La propuesta de valor alinea e integra diversos componentes de la oferta para atender a un conjunto de necesidades y deseos de la demanda, buscando una relación de intercambio mutuamente benéfica y sostenible para ambas partes.
El concepto de propuesta de valor se encuentra mejor difundido en ambientes negocio-a-negocio (B2B, por sus siglas en inglés) donde se le asocia como un conjunto de elementos que sostienen la relevancia de una empresa dentro de una red o cadena de valor, de cara al resto de los actores participantes. Es decir, explica porqué que se justifica contar con un eslabón más en la cadena de valor o con un nodo adicional en la red de valor industrial. En ambientes negocio-a-consumidor (B2C) el concepto plantea un conjunto de beneficios armonizados que hacen posible la consideración seria, el uso habitual y la preferencia del producto, servicio o experiencia. La propuesta de valor, al centrarse en el valor intrínsecodel producto, se distingue y complementa con el de arquitectura de marca, que se enfoca en su simbolización, comunicación y publicidad de un toto.

Enfoques sistémicos

Diversos enfoques hacia el uso de propuesta de valor comparten la perspectiva de enfocar la actividad a un grupo específico en la demanda, mientras que presentan distinciones acorde a la etapa de vida del negocio y al área de negocio en que enfocan su actividad.

Identificación y enfoque al grupo meta

El método de trabajo de propuesta de valor reconoce que en un entorno competitivo hay que dirigir la oferta a un grupo meta (también llamado mercado objetivo en el contexto publicitario), no a un segmento del mercado indistinto, ni a toda la clientela, ni tampoco a todo el mercado potencial. En el diseño de una propuesta de valor se hace uso de procesos de segmentación de mercado en términos geográficos, demográficos y actitudinales para vincularlos a patrones de uso con aquellos grupos de personas donde las posibilidades de éxito comercial se maximizan al encontrar afinidad y relevancia entre los intereses de la demanda y las capacidades de la oferta.

Empresa centrada en creación de valor

El método de propuesta de valor creado por Barnes, Blake y Pinder​ se distingue por hacer énfasis en dirigir a la fuerza de ventas a vender por valor en lugar de vender por precio a través de crear empresas centradas en la creación de valor. Plantea una pirámide de valor que comprende componentes, oferta, beneficios y co-creación de valor para consolidar relaciones industriales de largo plazo.
Para estos autores, la propuesta de valor es una expresión clara, provocativa y creíble del tipo de experiencia que el cliente recibirá a través de una oferta medible y generadora de valor por parte de su proveedor.

Valor intrínseco y duradero

Apoyado en la noción de valor intrínseco del producto y con base en un ciclo de desarrollo de la oferta consistente en etapas de conocimiento, consideración, prueba, uso y preferencia, Medina2​ plantea que una propuesta de valor adecuadamente estructurada va más allá de la simplicidad de “dar un valor añadido” y propone la siguiente jerarquía de elementos:
  • Requisitos para la consideración seria o elementos imprescindibles pero poco atractivos. Cumplir con ellos no representa mérito a ojos de la demanda pero su ausencia sí es penalizada.
  • Diferenciadores o elementos valiosos de alta notoriedad que facilitan la selección entre opciones. La presencia de diferenciadores en la propuesta de valor facilita la decisión de prueba o primera compra (trial), y hace sostenible el posicionamiento.
  • Generadores de preferencia, o elementos percibidos como valiosos, descubiertos tras el uso repetido del producto y con capacidad para la lealtad del grupo meta,
Para este autor, la integración de requisitos, diferenciadores y generadores de preferencia en una estrategia integrada constituye una propuesta de valor capaz de sostener relaciones comerciales duraderas y expandirse a diversos entornos, maximizando así la demanda.

Emprendimiento

Más recientemente, el enfoque desarrollado por Osterwalder, Pigneur y otros3​ visualiza el desarrollo de la propuesta de valor con propósitos de emprendimiento, por lo que naturalmente incluye en su diseño 1) una lista existente de productos y servicios sobre los cuales construir 2) Generadores de ganancias y 3) Solucionadores de problemas (pain relievers), que describen sucesivamente lo que la gente hace, los beneficios esperados y los problemas y obstáculos encontrados al realizar su trabajo.
Su perspectiva es que la propuesta de valor encontrará una combinación adecuada de elementos para atender una o varias de estas demandas, ganándo así un espacio en el mercado para la nueva empresa o unidad de negocio.

Uso en la empresa

La propuesta de valor es una estrategia integradora de la actividad de la empresa y por ello aplicable en comunicación empresarial, relaciones públicas, publicidad, posicionamiento, mercadotecnia, innovación y desarrollo de producto, sistemas de calidad, alineación y desarrollo organizacional, estrategia empresarial, cadenas de valor y redes de colaboración. La propuesta de valor es un componente central en la conformación de modelos de negocio; observados en herramientas como Canvas de Osterwalder & Pigneur o el Fluid Minds por Patrick Stähler. La propuesta de valor se establece como el elemento principal al cual la empresa accede al mercado y se relacionan los procesos internos del negocio.

¿Qué es emprendimiento escolar?

emprendimiento escolar
El emprendimiento escolar es la iniciativa que puede tener un estudiante con el apoyo de las instituciones escolares, para crear proyectos y ponerlo en práctica, mostrando así sus capacidades, talentos… e incentivando a sus compañeros para que también emprendan.
Cuando una institución escolar fomenta este tipo de emprendimiento, lo que realmente busca es encontrar el alto potencial de sus estudiantes (que muchos de ellos no conocen).
¿Claro con esto? es muy fácil, el emprendimiento escolar es toda actividad de emprendimiento (iniciar, crear un producto o servicio, innovar… todo orientado a cubrir una necesidad) que se inicie o desarrolle en el entorno escolar.

Ventajas del emprendimiento escolar:

Ya sabemos lo qué es emprendimiento escolar. Pero ¿Qué ventajas trae este tipo de emprendimiento? ¡Veamos! pues son muchas pero seré muy general y las agruparé en dos grupos.

1-Un bien para el estudiante:

El emprendimiento escolar logra despertar el espíritu emprendedor del estudiante.
Busca que él abra su mente, crea más en sí mismo y sea una persona sin miedo que busca soluciones a todo lo que tiene al frente.
Pero ¿Por qué es un bien para el estudiante? porque le brinda las herramientas necesarias para iniciar sus propios negocios y cumplir sus metas. Además les brinda experiencia en el campo laboral desde muy pequeños ¡No se quedan en la teoría!

2-Por supuesto un bien para la institución escolar:

Muchas escuelas además de hacer un bien al estudiante, aprovechan sus capacidades y prácticas de emprendimiento para dejar un resultado favorable a la institución. Como lo pueden ser:
Bienes tangibles: en la práctica de emprendimiento de los estudiantes podría generarse algunos beneficios económicos. Esto sin duda alguna se transforma en bienes par la institución, más que todo en sectores menos favorecidos dónde las instituciones carecen de recursos.
Conocimientos: a veces el emprendimiento es contagioso. De repente si un estudiante emprende y tiene buenos resultados, otros se animan y se unen al grupo. Esto con el tiempo crea en la instituciones una avalancha de conocimientos, aprendiendo no solo los alumnos sino todo el personal (profesores…), y aunque los estudiantes se van, quedan profesionales con nuevos conocimientos para seguir transmitiendolos ¡Se crea una cultura emprendedora!
¿Entendido? ahora vamos a pasar a lo que puede ser  que te importe más ¡Las ideas de microemprendimiento escolar!

10 Ideas de microemprendimiento escolar:

¿Ya sabes lo que es microemprendimiento? bueno es emprender un negocio que requiera poca inversión, y dónde el equipo de trabajo estará conformado por ti y algunos socios (opcional) ¡No tiene por que involucrar muchas personas! y en la mayoría de casos no se necesitan empleados (como ya dije tu mismo te encargas).
Por esta razón, es que quise compartir ideas de microemprendimiento. Porque son proyectos factibles en comparación de ideas de negocios más grande.
Sin embargo en otra oportunidad hablaremos de proyecto un poco más grande ¿Vale?
Sin más preámbulos te dejo con las siguientes ideas de emprendimiento escolar:

1-Señalador de libros.

Esta es una maravillosa idea de microemprendimiento escolar. No sólo por la facilidad y el bajo costo de producción, sino porque encaja mucho con el ambiente escolar ¡Estoy seguro que muchos estudiantes y profesores necesitan de un señalador de libros!

2-Anotadores.

Los anotadores son otro producto que puedes comercializar y que encajan mucho con el ámbito escolar. Solo debes ser creativo y jugar con las ofertas, por ejemplo ofrecer un combo ¡Dos lapices y un anotador!

3-Retratos.

Aunque no va muy orientado al ambiente escolar, es una muy buena idea de microemprendimiento. Los retratos son utilizados por la mayoría de las personas, y estoy seguro que más de uno va a querer comprar. Si los haces de material reciclable sería genial.

4-Lapiceras re-decoradas.

Si hablamos de emprendimiento escolar esto no puede pasar por alto ¿Quién no utiliza lapiceras para escribir? ¡Todos las necesitamos! desde los estudiantes hasta los profesores.
Pero para darle un toque de estilo y diferencia, podemos comprar las lapiceras y decorarlas¡Así llamarían más la atención!

5-Forrar  cuadernos.

Pasando de productos a servicios, tenemos una gran idea de microemprendimiento escolar, y es forrar cuadernos.
A lo mejor no te vaya muy bien vendiendo cuadernos, pero si sabes forrar y decorarlos muy bien puedes ofrecer este servicio.
¿Por qué ofrecerlo como un servicio y no como un producto? aunque podrías ofrecerlo como un producto (comprar cuaderno, forrarlo y venderlo), el ofrecerlo como servicio puede salir más económico…
…Así no tendrías que invertir mucho dinero comprando cuadernos y todo eso, sino que el cliente te lo trae y tu te encargas de forrar y decorar.
Si combinas la venta del producto con el servicio también sería genial.

6-Talleres de formación para padres.

Otro servicio fenomenal ¿Quién dice que como estudiantes no tienes nada que enseñar a un adulto?
Estoy seguro que hay muchos estudiantes con muchos conocimientos que compartir. Como por ejemplo ¿Cómo apoyar a tus hijos en su etapa escolar?
Tu también eres un estudiante, así que tus opiniones como tal valen mucho. Además puedes aprovechar para elaborador guías y comercializarlas.

7-Tutorias especializadas.

Las clases que vemos en nuestra institución no es suficiente. No porque las escuelas, liceos, universidades… sean malas, sino porque el tiempo no alcanza para aprender tantas cosas que necesitamos.
Este hueco lo podemos aprovechar, y así ofrecer nuestros servicios a esas personas que le cuesta comprender en clases o simplemente que quieren aprender más de lo que se ve dentro del aula.

8-Cursos de vacaciones.

Igual que la anterior. Solo que la diferencia será que no llegarás al estudiante como una solución para que aprueben una materia del año escolar en curso. Sino que más bien los prepararás para que estén firmes para el año escolar próximo.
Si eres muy bueno en una materia aprovecha. Y si eres bueno realizando una actividad que no tiene nada que ver con la escuela ¡También ofrece enseñarla!

9-Venta de comida.

Esta es otra excelente idea que puedes poner en marcha con el apoyo de tu institución. Muchas escuelas ofrecen el servicio de cantina gracias a cooperativas de terceros ¿Por qué no iniciar una propia?
Esto va más orientado al beneficio colectivo que personal. Así la institución será independiente y podrá obtener algunas entradas económicas ¿Y por qué no extenderse a otras instituciones y formar un cooperativa propia?

10-Juegos didácticos.

Otra excelente idea dentro del ambiente escolar. Puedes comprar al mayor juegos didácticos y ofrecerlo a los padres de lo más pequeños de tu escuela.
Y si tu mente emprendedora va más allá, ingéniate y crea tu mismo estos juegos ¡Tú decides!

La técnica del SCAMPER
SCAMPER es un acrónimo que proporciona una manera estructurada de ayudar a los estudiantes a pensar fuera de la caja y mejorar su conocimiento .
Se piensa para proteger la creatividad de los estudiantes a medida que maduran.

Historia 

SCAMPER fue propuesto por Alex Faickney Osborn en 1953, y Bob Eberle lo desarrolló aún más en 1971 en su libro; SCAMPER: Juegos para el desarrollo de la imaginación .

Definición 

SCAMPER es un proceso de pensamiento basado en actividades que puede realizarse mediante el aprendizaje cooperativo . Aquí, el profesor ayuda a los estudiantes a elegir un tema en particular y les ayuda a desarrollarlo a través de un proceso estructurado. Después de elegir una idea, los estudiantes reciben un cuento en el que realizan la actividad en los pasos correspondientes a las letras en el nombre.
  • Substitute presenta otro tema que es equivalente al presente tema.
  • Combine agrega información al tema original.
  • Ajustar identifica formas de construir el tema en un material más flexible y ajustado.
  • Modificar creativamente cambia el tema.
  • Poner otros usos otros usos identifica los posibles escenarios y situaciones en las que se puede utilizar este tema.
  • Eliminar elimina ideas o elementos del tema que no son valiosos.
  • Reorganizar evoluciona un nuevo concepto desde el concepto original.
Por lo tanto, SCAMPER como estrategia de enseñanza ayuda a los estudiantes a analizar el conocimiento en su forma creativa y ayuda al maestro a hacer que la enseñanza sea creativa e interesante.
SCAMPER también proporciona una herramienta de 'bolsillo'; es decir, un método no planificado para desarrollar preguntas sobre una base improvisada, diseñado para desafiar la creatividad de los participantes y para hacer visible su pensamiento.
2do Bimestre

Boceto

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En la pintura, los términos boceto (del italiano bozzetto), esbozo (del italiano sbozzare), bosquejo (de bosque), borrador (de borrar) y apunte (de punto o punta) se usan para designar al proyecto, las pruebas o la traza primera que se realiza previamente a la obra definitiva. En un boceto los contornos y los detalles no están definidos, sino insinuados de forma esquemática (abocetados, esbozados o bosquejados).​ Aunque se puede señalar algún matiz diferencial entre "boceto" y "esbozo",​ no hay en el uso general una estricta diferencia conceptual entre cualquiera de estos términos, ni entre sí ni con otros como "croquis" y "estudio", o con el muy poco usado "esquicio", que se suele usar directamente con la palabra italiana, francesa o inglesa schizzo, esquisse o sketch (esta última también designa a una escena cómica breve).
Se utiliza la expresión estilo abocetado para designar al de los pintores cuya obra, sólo aparentemente, tiene un aspecto de ejecución "fácil"​, "rápida" y "no terminada" ("imperfecta" -non finito o "estética de lo inacabado"-), con predominio de la gestualidad y la pinceladasuelta, también llamada "impresionista". En oposición, las obras en las que el pintor insiste en un acabado pulcro o pulido (fini, "terminado", "perfecto") de los detalles se suelen calificar como de ejecución "academicista" o "preciosista" (cuando no pompier o kitsch, términos peyorativos).

Funciones y técnicas. Bocetos en otras artes[editar]

Los bocetos cumplen diversas funciones. Pueden ser, como "estudios" o "apuntes", dibujos más o menos detallados que plasmen formas concebidas por la imaginación del artista, o reproduzcan (con mayor o menor fidelidad o alteración al modelo -arte figurativo, realismo en el arte, copia, reproducción, réplica, falsificación-) formas de la naturaleza o de otras obras de arte con el fin de estudiar su estructura o composición, independientemente de que con posterioridad se realicen en otras obras o queden tal cual; mientras que, como "esbozos" o "bosquejos", pueden ser el primer trazado de puntos, líneas y manchas que constituye la base inicial de la superficie pictórica.
Un boceto puede estar ejecutado a mano alzada sobre papel, utilizando instrumentos de dibujo básicos (como la pluma o el lápiz y la goma de borrar), generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares; ser un apunte rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí; o plantearse como una primera aproximación o "ataque" de la obra ya planteada, pero aún no totalmente definida, que se realiza ya con materia pictórica usando pinceles, brochas o espátulas. A pesar de lo rudimentario que se supone a la traza de un boceto o esbozo, la habilidad del pintor o dibujante le puede permitir aprovechar todo tipo de recursos compositivos y usar todo tipo de técnicas visuales, como el color, la luz y la sombra, la perspectiva y las vistas ortogonales, etc. Además de los bocetos monocromos (carboncillo, sanguina, sepia, bistre y otras tintas, con o sin aguadas, o con toques de creta -que resaltan por su blancura-), también hay bocetos polícromos que incluyen el color mediante cualquier técnica de pintura, desde los lápices, ceras o tizas de colores hasta la acuarela y el gouache e incluso el temple y el óleo (boceto al óleo). Además del papel, también puede utilizarse para un boceto cualquier otro tipo de soporte pictórico, especialmente si se está acometiendo el esbozo directamente sobre el soporte proyectado para la obra definitiva.
El boceto, en el ámbito de las artes gráficas, no es muy diferente del concepto de borrador de un documento escrito. Permite la realización de un estudio para otro tipo de trabajos, como arquitectura, escultura o pintura mural, anticipándose a complicaciones que puedan surgir al artista en el momento de finalizar un trabajo, o muestran los errores de planteamiento que haya podido tener, y le permiten estudiar los puntos principales o los ejes de sus diseños y creaciones; de modo que tanto arquitectos como escultores tienen en el dibujo sobre superficies bidimensionales un imprescindible elemento para la planificación de su trabajo, particularmente en el planteamiento de las vistasen diferentes planos, planta y alzado de sus creaciones tridimensionales. No obstante, también es muy común la realización de maquetastridimensionales, que concretan una imagen a escala de la obra proyectada antes de emprender su ejecución.
En escultura se realizan bocetos escultóricos, que también se identifican con la palabra francesa maquette y la italiana plastico.10​

Ciertas técnicas escultóricas, como la fundición en bronce, exigen el modelado previo de un "modelo" (de dimensiones iguales a la obra proyectada) en arcilla, greda o cera (moldeo a la cera perdida) para la confección de un molde donde se vierta el metal fundido. También es muy común que se realice en algún tipo de pasta de modelar​ un modelo previo (que sí puede ser realizado a cualquier escala) para servir de boceto o estudio de las futuras tallas en madera o piedra (materiales más caros y arduos de trabajar, y que no son reutilizables en caso de arrepentimiento, error o accidente); pero tales bocetos escultóricos​ también pueden realizarse a través de la talla o del ensamblaje de cualquier tipo de materiales rígidos más accesibles.

Prototipo

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La palabra prototipo tiene varios tipos de definiciones:
  • Un prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
  • Un prototipo perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
  • Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.
  • Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.
  • Un prototipo de belleza es aquel modelo que en función de la historia ha ido variando sobre cómo ha debido de ser el cuerpo de las personas, tanto en su forma como en su vestimenta.
  • Un prototipo social es aquel proyecto que busca mejorar un aspecto de una comunidad.1​
Estos permiten testar el objeto antes de que entre en producción, detectar errores, deficiencias, etcétera. Cuando el prototipo está suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse.

Desarrollo Orientado a Prototipos[editar]

Un prototipo en software es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos... Un prototipo es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Hoy en día los desarrolladores de estos lenguajes formales están desarrollando entornos interactivos que:
  • Permitan al analista crear interactivamente una especificación basada en lenguaje de un sistema o software.
  • Invoque herramientas automáticas que traducen la especificación basada en el lenguaje de código ejecutable.
  • Permitan al cliente usar el código ejecutable del producto para refinar los requisitos formales.
  • Métodos y herramientas para el desarrollo de los prototipos, para la selección de un enfoque apropiado de creación de prototipo.

Prototipo de belleza[editar]

El cuerpo de las personas se valora socialmente en función de su forma y medidas.
Anteriormente el modelo de belleza de la mujer estaba relacionado con la percepción de su capacidad reproductiva, de esta manera se valoraba positivamente que contaran con curvas generosas y un mayor peso y caderas.2​
Actualmente el prototipo de belleza durante el siglo XX y siglo XXI ha predominado basarse en la delgadez extrema, mostrado por diferentes medios de comunicación, tanto televisión, publicidad, tiendas de moda, en el que lo importante es ser delgados. Este prototipo está muy relacionado con operaciones de estética, deciden operarse porque no pueden obtener por métodos naturales la perfección que buscan.
Se ha de tener en cuenta que la búsqueda de la delgadez extrema va en muchos casos en contra de la naturaleza de cada persona, llegando a ser enfermizo y poco natural, provocando ciertas enfermedades en los adolescentes, como la anorexia y la bulimia.

Metrología[editar]

En la ciencia y práctica de metrología, un prototipo es un objeto fabricado por el humano que se usa como un estándar de medida de alguna magnitud física contra la que medir sus cantidades físicas. En el Sistema Internacional de Unidades (SI), el único prototipo que aún se usa es el prototipo internacional de Kilogramo, un cilindro sólido de platino e iridioguardado en el Bureau International des Poids et Mesures en Sèvres, un barrio de París (Francia); que por definición es la masa de un kilogramo. Muchas naciones realizan copias de este prototipo para representar el estándar nacional del kilogramo, y lo comparan periódicamente con sus copias.
Hasta 1960, el metro se definía mediante un prototipo consistente en una barra de platino-iridio con dos muescas en él, separados por definición un metro. En 1983 el metro fue redefinido como la distancia en el espacio cubierta por la luz en un 1/299,792,458 de segundo. Todo el mundo considera que el prototipo de estándar de kilogramo será reemplazado por una definición de kilogramo que se defina sobre la base de otra constante física, eliminando la necesidad de un prototipo que cambia ligeramente de peso todos los años por ganar o perder átomos.

Prototipo social[editar]

¿Que es un prototipo?:
“El prototipo consiste en ver al mundo cómo una constelación de estrellas que aguardan una solución”(Lafuente & Horrillo,2017). Una vez encontrado un problema del cual no necesariamente nosotros somos la víctima se puede empezar a hacer los primeros borradores.
Materiales para prototipar:
-Un equipo: Nadie es un experto en todo necesitas personas que puedan apoyarte en tus áreas débiles y viceversa.
-Materiales para prototipar: Ya que todo es susceptible a un rediseño. Los materiales dependen de lo que quieras prototipar. No olvides tener eso en cuenta.
-Una buena mesa de trabajo y material de oficina.
-Hidratación y alimentos: Para que el equipo enfoque toda su energía en el prototipo y no tengan que preocuparse por que van a comer.
-Mediación: En equipos que incluyen generaciones o contextos culturales distintos es común que haya conflictos. Es necesario implementar un mecanismo para resolver estos problemas.
Características de un prototipo social:
  1. Abierto: El prototipo nunca está acabado. Siempre se puede mejorar y todos pueden aportar algo más.
  2. Lento: Se va lento para tener el tiempo suficiente para garantizar que se entendió completamente el problema. La lentitud evita que busquemos soluciones rápidas a problemas complejos.
  3. Experimental:Debe ser un trabajo colectivo y público y hay que reconocer al el error cómo una posibilidad.
  4. Figurativo: No deben existir límites por las metodologías establecidas. Nos atrevemos a intentar lo improbable.
  5. Esperanzador: Hay que convertir la esperanza en un método de trabajo. La esperanza empodera a la gente. La esperanza es “algo que comienza a suceder desde el momento mismo en el que eres capaz de imaginar un tiempo por venir que merece ser construido”(Lafuente & Horrillo,2017).
  6. Recursivo: Repetir los casos hasta obtener el resultado que se adapta a las circunstancias. La recursividad se define cómo el método de prueba y error.
  7. Afectivo: “Gentes procedentes de mundos distintos se entienden si logran crear un mundo común ”(Lafuente & Horrillo,2017). Afectivo se refiere que todos los colaboradores del prototipo puedan crear un espacio donde todos puedan converger.
  8. Lúdico: Diviértete mientras aprendes. El prototipo no tiene que ser formal y riguroso. Lo más eficiente y productivo es divertirse mientras trabajas.
Consejos para prototipar:
-Cuando se trabaja en equipo: Hay que asegurarse de que nadie imponga sus argumentos a los demás. Suele ser muy útil promover rondas de opinión para que todos, incluidos los más tímidos, expongan sus puntos de vista.
-Evitar las votaciones, pues siempre crean minorías: Cuando haya discrepancias que parezcan irresolubles, se recomienda suspender la reunión, tomar un descanso y, al regresar, hacer una ronda donde no se vote sino que cada uno exponga las ventajas e inconvenientes que ve en las alternativas que se están discutiendo.
-Si quieres que los prototipos sean realistas: Es fundamental contar desde el principio con la implicación de los afectados.
-Comenzar a trabajar antes del encuentro presencial: Cuanto antes se empiece el intercambio de documentación en torno al prototipo, mejor. El trabajo previo ayudará a optimizar el tiempo en las sesiones presenciales.
-Siguiendo la lógica de los procesos abiertos y colaborativos: Los prototipos deberían ser dados a conocer con licencias libres y/o abiertas. Si los concebimos como un espacio de producción de conocimiento, las propuestas deberían ser compartidas como un bien común.
3er Bimestre

Plan de negocio

Un plan de negocio es una declaración formal de un conjunto de objetivos de una idea o iniciativa empresarial, que se constituye como una fase de proyección y evaluación. Se emplea internamente por la administración para la planificación de las tareas, y se evalúa la necesidad de recurrir a bancos o posibles inversores, para que aporten financiación al negocio.
El plan de negocio puede ser una representación comercial del modelo que se seguirá. Reúne la información verbal y gráfica de lo que el negocio es o tendrá que ser. También se lo considera una síntesis de cómo el dueño de un negocio, administrador, o empresario intentará organizar una labor empresarial y llevar a cabo las actividades necesarias y suficientes para que tenga éxito. El plan es una explicación escrita del modelo de negocio de la compañía a ser puesta en marcha.
Usualmente los planes de negocio quedan obsoletos, por lo que una práctica común es su constante renovación y actualización. Una creencia común dentro de los círculos de negocio es sobre el verdadero valor del plan, ya que lo desestiman demasiado, sin embargo se cree que lo más importante es el proceso de planificación, a través del cual el administrador adquiere un mejor entendimiento del negocio y de las opciones disponibles.
El prototipo del plan de negocio es:
  1. Tener definido el modelo de negocio y sus acciones estratégicas.y también la economía
  2. Determinar la viabilidad económico- financiera del proyecto empresarial.
  3. Definir la imagen general de la empresa ante terceras personas.
A diferencia de un Proyecto de Inversión, que ha sido un documento del análisis económico-financiero típico de la última parte del siglo XX, el plan de negocios está menos centrado en los aspectos cuantitativos e ingenieriles, aunque los contiene, y está más focalizado en las cuestiones estratégicas del nuevo emprendimiento, como una forma de asegurar su consistencia en el sentido de Arieu (consistencia estratégica).

Aplicaciones

Las principales aplicaciones que presenta un plan de negocio son las siguientes:
1. Constituye una herramienta de gran utilidad para el propio equipo de promotores ya que permite detectar errores y planificar adecuadamente la puesta en marcha del negocio con anterioridad al comienzo de la inversión.
2. Facilita la obtención de la financiación bancaria, ya que contiene la previsión de estados económicos y financieros del negocio e informa adecuadamente sobre su viabilidad y solvencia.
3. Facilita la negociación con proveedores.
4. Captación de nuevos socios o colaboradores.
5. Definir diversas etapas que faciliten la medición de sus resultados.
6. Establecer metas a corto y mediano plazos.
7. Definir con claridad los resultados finales esperados.
8. Establecer criterios de medición para saber cuáles son sus logros.
9. Identificar posibles oportunidades para aprovecharlas en su aplicación.
10. Involucrar en su elaboración a los ejecutivos que vayan a participar en su aplicación.
11. Nombrar un coordinador o responsable de su aplicación.
12. Prever las dificultades que puedan presentarse y las posibles medidas correctivas.
13. Tener programas para su realización.
14. Ser claro, conciso e informativo.

Plan de negocio vs modelo de negocio

No siempre se entiende con exactitud la diferencia entre plan de negocio y modelo de negocio, y para explicarnos nos puede ser útil las palabras de Steve Blank donde nos dice:
«Los emprendedores generan un plan de negocios, una vez escrito es una colección de hechos. Una vez completado no sueles oír acerca de gente re-escribiendo su plan. En todo caso es considerado la culminación de todo lo que saben y creen. Es estático. En contraste, un modelo de negocio es diseñado para ser cambiado rápidamente para reflejar lo que se encuentra fuera del negocio. Es dinámico».2​3​
Resumiendo podemos destacar que un plan de negocio es un documento estratégico y estático sobre los pasos que seguirá la empresa en los próximos años y sobre lo que se pretende conseguir a nivel empresarial a diferencia del modelo de negocio que es dinámico y permite su modificación a lo largo del tiempo mientras se va validando (o no) las hipótesis iniciales a previas.
Una vez entendida la diferencia entre plan de negocio y modelo de negocio debemos entender completamente que son documentos diferentes y que en el mejor de los casos apunta a fines similares. Por el contrario, dependiendo de las necesidades del futuro negocio, podrá existir ambos o sólo uno por ello siempre que se planifica la creación de una empresa hay que saber maximizar los recursos, hacer documentación sin propósito es una carga que no debería asumirse. ¿Cuál es la diferencia entre un plan y un modelo de negocio? Según lo leído en el artículo anterior un plan de negocios es un documento amplio conformado entre 50 y 100 hojas, pero independientemente de lo amplio, lo más rescatable de este es que contiene los aspectos a considerar al implementar un negocio, los aspectos claves que definirán el destino del negocio, este nos sirve principalmente para dos cosas. La primera para identificar la oportunidad de negocio y establecer el curso de acción que seguirá y la segunda para mostrarles a los inversionistas potenciales la oportunidad de negocio así como el costo que este implica y los resultados económicos estimados del mismo. No es necesario que un emprendedor desarrolle un plan de negocios pero si lo hace, este tendrá la ventaja de analizar su propuesta de negocio de una manera ordenada. En cambio un modelo de negocio es una propuesta innovadora y por lo tanto crea un valor agregado para la empresa, el producto puede no ser innovador por sí mismo, pero las propuestas y estrategias que se utilizan para su comercialización si pueden serlo. Concluyendo de lo anterior en un plan de negocios se establecen los aspectos a considerar al implementar un negocio y que definirán el curso de este y en un modelo de negocio se implemente estrategias para darle un valor agregado a la empresa y por ende al producto o servicio para diferenciarlo de la competencia. ¿Qué vínculos existen entre este último y la creación de valor? El modelo de negocio es un replanteamiento del plan de negocios ya existente, por esta razón el modelo de negocio crea estrategias innovadoras para darle un valor a la empresa que no se había tomado en cuenta en el plan de negocios, como el artículo lo menciona un plan de negocio puede tener varios tipos de modelo de negocios pero se debe implementar el que cree mayor valor para la empresa y por ende para el producto.

Procedimiento de elaboración

La elaboración o el esbozo del plan empresarial o portafolios le compete a los agentes económicos que proponen proyectar la actividad. Dicho programa debe contener el funcionamiento de las diferentes áreas de la organización. Estas funciones mantienen relaciones de dependencia, por tanto es imprescindible dotar al plan de un orden funcional. Seguidamente se presenta un esquema de desarrollo donde se recoge lo expuesto:

1 Estructura del órgano de administración

  • Redactar los Estatutos de la sociedad.
  • Estructurar el funcionamiento del órgano administrador.
  • Adjudicar las funciones de los órganos societarios.

2 Área jurídico-mercantil

  • Tramitación administrativa y formalidades de constitución.
  • Tramitación mercantil.
  • Tramitación fiscal.

3 Área económica

  • Análisis y evaluación del entorno económico.
  • Análisis del objeto de la actividad.
  • Análisis de la competencia o sectorial.

4 Área de marketing

  • Análisis y segmentación de mercado de la oferta.
  • Análisis y segmentación de la demanda.
  • Análisis de Política de precios.
  • Planificar y presupuestar los sistemas y medios de promoción.
  • Planificar y presupuestar los sistemas y medios de distribución.

5 Área de ventas

  • Estimación de ventas.
  • Sistemas de ventas.
  • Política de ventas y de cobro.
  • Presupuestación de los medios de ventas.

6 Área de recursos humanos

  • Diseño y clasificación del personal.
  • Diseño de sistemas de evaluación para la contratación laboral.
  • Adjudicación y coordinación de puestos.
  • Sistemas de formación cualitativa del personal.
  • Política y sistemas de retribución.

7 Área contable-financiera

  • Estructuración o composición del capital social.
  • Calcular el coste medio del capital social (propio y ajeno).
  • Dotación y repartición de los desembolsos exigibles por la actividad.
  • Calcular los flujos de caja (cobros y pagos).
  • Actualizar los flujos de caja.
  • Valoración de la inversión.
  • Evaluación del proyecto.

¿Qué buscan los inversionistas en un plan de negocios?

1. Mercado

  • ¿Existe un mercado suficientemente grande?
  • ¿Qué tan grande es la oportunidad de escalar?
  • ¿Qué problemas se le están solucionando a los nichos de mercado? ¿Estos problemas están siendo identificados?
  • ¿Quién es el cliente potencial o nicho de mercado?
  • ¿Qué tan accesible es el mercado?

2. Estrategia de negocio

  • ¿Hace sentido tu plan de negocios con los recursos, experiencia y talento de la empresa?
  • ¿La compañía cuenta con un plan de contingencia contra la competencia?
  • ¿Han identificado los riesgos y forma?

3. Tracción

Este es un área importante, especialmente si vives en Latinoamérica donde los inversionistas quieren ver ventas en tus estados financieros. Normalmente esto demuestra que ya encontraste un producto, formas de acceso a mercado y validaste con clientes actuales. No hay mejor validación y tracción que tener ventas concretas y dinero en el banco.
¿Que han logrado hasta la fecha? ¿Tienen socios estratégicos que puedan apalancar recursos?
La clave está en entender bien el entorno competitivo del emprendedor y cubrir todos los puntos que buscan los inversionistas en un plan de negocios.

1) Propósito

El propósito de una empresa es su razón permanente de existir. Es el porqué haces las cosas. La columna vertebral de la cual dependemos para tomar decisiones, ya sea en la vida diaria o cuando el tema es crucial. Con un propósito, podemos discernir entre decisiones que son correctas y generan valor real, de aquellas que son simplemente fáciles o incluso técnicamente elegibles.
Vamos a ponerlo en términos reales. ¿Cuándo atiendes un cliente, le estás sirviendo o únicamente estásc maximizando utilidades? Esta es la pregunta que Sam Walton, fundador de Walmart, podría responder en un instante sin tener que pensar.
Guiado por altruismo y compasión, Walton se dedicó a servir a sus clientes. En este sentido, el propósito reverberó a través de toda la organización. Desde los directores ejecutivos hasta la gente de piso, todos en Walmart están listos para hacer la atención y servicio al cliente su mayor prioridad. Esto dio a Walmart una gran ventaja sobre sus competidores, a quienes aventajó año tras año.
La realidad es que sin un propósito, solo tomarás decisiones con un beneficio a corto plazo. La estrategia por sí misma no es suficiente sin un propósito. Tomemos a Enron como ejemplo, una corporación que colapsó, siendo una de las bancarrotas más impresionantes del mundo.
Tenían una estrategia brillante, pero carecían de un propósito. Lo único que les interesaba era hacer dinero, y estaban no solo dispuestos sino preparados para hacer lo que sea por ello. Esto les llevó a tomar decisiones con un juicio pobre, que envolvían una estrategia muy arriesgada para ocultar sus pérdidas. No es sorpresa que con el tiempo sus malas acciones los alcanzaron y al final más allá del escándalo global, sirven de testamento que una buena estrategia sin un propósito pueden ser desastrosos.

2) Misión

La misión es lo que la organización desea lograr en un periodo específico de tiempo. Si el propósito es el Por qué haces las cosas, la misión se trata del Qué cosas haces. Una buena misión debe de describir que es lo que hace la empresa y lo que no. Tanto el presente como en el futuro, debe de proveer un enfoque a la dirección y sus colaboradores.
En resumen, una buena misión de una empresa debe de:
•    Incluir temporalidad
•    Describir el negocio en el que se opera
•    Definir el cliente
•    Métrica bajo la cual se define el éxito
Veamos un ejemplo de una empresa ficticia de paseo de perros:
Misión 2019: "Ser la empresa de precios bajos para paseo de perros con más clientes en la Ciudad de México"
•    Temporalidad: 2019
•    Descripción de Negocio: Paseo de perros de bajo costo
•    Cliente: personas en la Ciudad de México (que no tienen tiempo para pasear sus perros)
•    Métrica de éxito: cantidad de clientes.

3) Visión

La visión de una empresa describe sus planes, el mundo, sus clientes y si misma. Es decir, indica cómo le gustaría que el mundo fuese en algunos años. Esto incluye una idea de que cambios quieren ver en el mundo. También como se imaginan que la vida de sus clientes mejora. Y por último describir que tipo de organización les gustaría ser, aunque esto es lo menos importante de la visión. 

4) Objetivos

I) Objetivos generales

Un objetivo general es la finalidad del por qué empezamos a desarrollar un proyecto. Este tipo de objetivo no identifica nunca un dato medible y evaluable dentro de la estrategia del proyecto, sino que describe en términos generales aquello que queremos alcanzar al finalizar nuestro trabajo, o con un determinado negocio.
Por eso, el objetivo general de un proyecto debe ser coherente con la estrategia de la empresa, así como sus valores y misión. Se trabajará en torno a él, planificando acciones pensadas para conseguir dicho objetivos. Por este motivo, todo lo que hagamos en la empresa o proyecto, tendrá sentido si atendemos a este objetivo. Podríamos decir que un objetivo general define la misión y el por qué del proyecto.

II) Objetivos especiales

Los objetivos escíficos de un proyecto corresponden a los pasos que debemos seguir para alcanzar el objetivo general. Digamos que concretan de alguna forma los objetivos generales. Un objetivo específico da parte de la solución para acercarnos al propósito general del proyecto.
Un ejemplo muy simplificado: para construir una casa necesitamos hacer los cimientos, la estructura interna, las paredes, el tejados, etc. Todos estos pasos son objetivos específicos. Incluso, podría ser las propias actividades de nuestra planificación.
Es importante aclarar que los objetivos específicos de un proyecto no identifican acciones directamente medibles con indicadores. Para eso están los objetivos operativos, los cuales concretan a los objetivos específicos. Son medibles mediante indicadores, directamente verificables. Gracias a ellos, podremos hacer una evaluación continua más exhaustiva de nuestro trabajo.
Mini Canvas
El Mini-Canvas (o pequeño lienzo del modelo de negocio) es una herramienta revolucionaria, visual y divertida que utilizan las organizaciones más jóvenes para entender, definir e innovar sus modelos y propuestas de valor.
En esta hay 4 elemento esenciales
Es la propuesta de valor que puede ser o es la solución al problema
Adobe Flash
Archivo:Adobe flash.jpg
 Aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo swf, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web e sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos de Multimedia e interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.

Características

ActionScript

ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript.
La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los Programación basada en prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje Programación orientada a objetos solamente a través de Clase. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.
Las versiones de Flash iguales o superiores a Flash CS3 emplean la versión 3.0 de ActionScript.

Diferencia entre Adobe Flash y la Animación

La diferencia es que Adobe Flash utiliza las imagenes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el mas minúsculo movimiento para crear una animación mas real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.

Seguridad

Como cualquier aplicación que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a los ataques. Los archivos especialmente elaborados podrían hacer que la aplicación funcionara mal, permitiendo la ejecución potencial de código maligno. No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plug-in del Player ha tenido defectos de seguridad que teóricamente podrían haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos. Para un problema ocurrido en diciembre del 2002, que se trata de una advertencia pública, Macromedia lanzo un Parche). No ha habido (publicados) incidentes de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los navegadores modernos.
Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilación muy fácilmente en su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos SWF. Por ejemplo, un programa de código abierto denominado Flasm que permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo SWF como máquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego meterlo a insertar en el archivo. La ofuscación de los archivos SWF hace prácticamente imposible la extracción en la mayoría de los casos.

Influencia

La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del Ipod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash.
También véase otros adobe flash:
Adobe Flash Player
Florin on red square.svg
Flash Player es una aplicación informática englobada en la categoría de reproductor multimedia. Fue creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems.
Permite reproducir archivos en formato SWF, creados con la herramienta Animate CC​ o Flex de la propia Adobe, o con otras herramientas de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un complemento u objeto ActiveX.
Animate CC (antiguamente tenían el mismo nombre, Flash) se refiere al programa de creación de animaciones. Estrictamente hablando, Animate es el entorno de creación, y Flash Player es el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial se usaba el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript (AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen AS ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.​
Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Safari, Opera, etcétera). El navegador Chrome de Google no lo necesita porque distribuye su propia versión con el programa.

Historial de versiones

A continuación se mencionarán las principales versiones de Flash Player junto con su fecha de lanzamiento y sus características principales.

Flash Player 2

  • Su fecha de lanzamiento fue en 1997.
  • Principalmente vectores en movimiento y algunos gráficos rasterizados.
  • Sonido estéreo de forma limitada, integración de mapas de bits mejorados, botones, la Biblioteca y la capacidad de interpolar cambios de colores.

Flash Player 3

  • Su fecha de lanzamiento fue en 1998.
  • Añadida la transparencia alfa y la licencia de compresión MP3 .
  • Mejoras a la animación, la reproducción y publicación, así como la introducción de comandos sencillos para obtener interactividad.

Flash Player 4

  • Fecha de aparición: mayo de 1999.
Dio paso a la introducción de streaming MP3 y a la interpolación de movimiento. Inicialmente el plug-in de Flash Player no fue incluido con los navegadores web más populares y los usuarios tenían que visitar el sitio web de Macromedia para descargarlo. A partir del año 2000, sin embargo, Flash Player empezó a ser distribuido en los navegadores AOL, Netscape e Internet Explorer. Dos años más tarde venía incluido como complemento en todas las versiones de Windows XP. La instalación del reproductor de Flash alcanzó el 92 por ciento de los usuarios de Internet.​

Flash Player 5

  • Fecha de aparición: agosto de 2000.
Un gran paso adelante en sus características, con la evolución de las capacidades de scripting de Flash, se presenta como ActionScript. Agregó la posibilidad de personalizar la interfaz del entorno de edición. Generator de Macromedia fue la primera iniciativa de Macromedia para el diseño independiente de contenido en archivos Flash. Generator 2.0 fue lanzado en abril de 2001 y muestra el contenido de Flash en tiempo real de generación del servidor en su versión Enterprise Edition. Generator se suspendió en 2002 a favor de las nuevas tecnologías como Flash Remoting, que permite la transmisión ininterrumpida de datos entre el servidor y el cliente y el servidor ColdFusion. En octubre de 2000, el gurú de la usabilidad Jakob Nielsen ha escrito un artículo polémico sobre la usabilidad de los contenidos Flash titulado "Flash 99% Bad". (Macromedia contrató a Nielsen para ayudarles a mejorar la usabilidad de Flash.)

Flash Player 6

  • Fecha de aparición de la versión 6.0.21.0: marzo de 2002.
  • Apoyo al consumo de Flash Remoting (AMF) y servicios Web (SOAP).
  • Apoyo ondemand / audio en vivo y video streaming (RTMP).
  • Apoyo a los lectores de pantalla a través de Microsoft Active Accessibility.
  • Añadido Sorenson chispa códec de vídeo de Flash Video [26].
  • Soporte para video, componentes de aplicación, librerías compartidas, y la accesibilidad.g
  • Macromedia Flash Communication Server MX, también lanzado en 2002, permitió video para ser escuchados en Flash Player 6 (de lo contrario el video puede ser embebido en la película de Flash).

Flash Player 7

  • Apoyo ActionScript 2.0, Lenguaje de programación orientado a objetos para los desarrolladores.
  • Capacidad para crear tablas, gráficos y efectos adicionales de texto con el nuevo soporte para extensiones (se vende por separado), la importación de alta fidelidad de los archivos PDF y Adobe Illustrator 10, móvil y el desarrollo de dispositivos y un entorno de desarrollo basado en formularios. ActionScript 2.0 también se introdujo, dando a los desarrolladores un enfoque formal orientado a objetos en ActionScript. Componentes V2 sustituirá los componentes de Flash MX, siendo re-escrito desde cero para aprovechar las características de ActionScript 2.0 y principios orientados a objetos.
  • En 2004, la "plataforma Flash" fue introducida. Ampliando el Flash de la herramienta de edición de Flash. Flex 1.0 y 1.0 Brisa fueron liberados, los cuales utilizan el Flash Player como un método de entrega, pero se basó en otras herramientas que el programa de edición de Flash para crear aplicaciones Flash y presentaciones. Flash Lite 1.1 también fue lanzado, permitiendo a los teléfonos móviles reproducir contenido Flash.

Flash Player 8

  • Fecha de aparición de la versión 8.0.22.0: agosto de 2005.
  • Soporte para la carga en tiempo de ejecución de las imágenes GIF y PNG.
  • Nuevo codec de vídeo (On2 VP6).
  • Mejora del rendimiento en tiempo de ejecución y de mapa de bits en tiempo de ejecución de almacenamiento en caché.
  • Filtros en vivo y blendmodes.
  • Carga de archivos y capacidad de descarga
  • Nuevo motor de procesamiento de texto.
  • Subsistema ExternalAPI introducido para reemplazar fscommand ().
El 3 de diciembre de 2005, Adobe Systems adquirió los productos de Macromedia (incluyendo Flash) .

Flash Player 9

  • Fecha de aparición de la versión 9.0.15.0: junio de 2006.
  • Nuevo motor de scripting ECMAScript, ActionScript Virtual Machine AVM2. AVM1 se conserva por compatibilidad.
  • ActionScript 3 a través de AVM2.
  • E4X, que es un nuevo enfoque de análisis XML.
  • Soporte para sockets binarios.
  • Soporte para expresiones regulares y espacios de nombres.
  • ECMAScript 4 máquina virtual donada a la Fundación Mozilla y el llamado Tamarin.

Flash Player 9 Update 1 Linux

  • Fecha de aparición de la versión 9.0.28.0: noviembre de 2006.
  • Soporte para el modo de pantalla completa.

Flash Player 9 Update 2

  • Fecha de aparición de la versión 9.0.47.0 9.0.48.0: julio de 2007.
  • Actualización de seguridad

Flash Player 9 Update 38

  • Fecha de aparición de la versión 9.0.115.0: diciembre de 2007.
  • H.264
  • El perfil principal del AAC (HE-AAC, AAC y AAC LC-).
  • Nuevo formato de archivo Flash Video F4V basado en la ISO Base Media File Format (MPEG-4 Parte 12).
  • Soporte para formatos de contenedor basado en los medios de comunicación de archivos ISO [31].

Flash Player 10

  • Versión 10.0.12.36: octubre de 2009.
Nuevas características
  • Transformaciones de objetos 3D.
  • Filtros personalizados a través de Pixel Bender.
  • Soporte avanzado para texto.
  • Speex códec de audio.
  • Protocolo de flujo en los medios de comunicación en tiempo real (RTMFP).
  • Generación de sonido dinámico.
  • Tipo de datos vectoriales.
Características mejoradas
  • Ampliar el soporte al mapa de bits.
  • Gráficos API de dibujo.
  • Menú contextual.
  • Aceleración de hardware.
  • Motor anti-aliasing (Saffron 3,1).
  • Lectura/escritura clipboard.
  • Wmode.

Adobe Flash Player 10.1

  • Versión 10.1.53.64: junio de 2010.
  • Reutilización de mapas de bits copiados para una mejor gestión de memoria.
  • Implementado un recolector de basura.
  • Decodificación por hardware de video codificado con H.264.
  • Flujo dinámico por HTTP.
  • Soporte para modos de privacidad.
  • API para soporte multitáctil.
  • Para OS X:
    • Uso de la interfaz Coca y marihuana para Mac
    • Uso del contexto OpenGl de doble búfer para pantalla completa.

Origen de Flash

Hasta la llegada de HTML5, mostrar el vídeo en una página web requería que el navegador disponga del plugin, que son los únicos ejecutados por terceros proveedores. Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son libres y multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual fue introducido por primera vez con la versión de Flash 6. Flash Video ha sido una opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad de usuarios que tienen instalada esta tecnología y también a la capacidad de programación de Flash.
En 2010, Apple criticó públicamente la aplicación de Adobe Flash de reproducción de vídeo por no tomar ventaja de la aceleración de hardware, además criticó toda la tecnología Flash en general, argumentando que no es un estándar abierto, y que afectaba el rendimiento de las baterías de sus equipos, razones por las que no lo incluirla en sus dispositivos móviles. Poco después de las críticas de Apple, Adobe lanzó una versión beta de Flash 10.1, que hace uso de la aceleración de hardware, incluso en un Mac.

Flash Audio

El audio en Flash es más comúnmente codificado en MP3 o AAC (Advanced Audio Coding).
Sin embargo, también es compatible con ADPCM, códecs Nellymoser (Nellymoser Asao Codec) y Speex audio.
Flash permite frecuencias de muestreo de 11, 22 y 44,1 kHz. No es compatible con frecuencias de muestreo de audio de 48 kHz, que es el estándar de televisión y DVD.
El 20 de agosto de 2007, Adobe anunció en su blog que con la actualización 3 de Flash Player 9, Flash Video también soportaría algunas partes de la especificación MPEG-4 de la normativa internacional. En concreto, Flash Player tendrá soporte para video comprimido en H 0.264 (MPEG-4 Parte 10), para audio comprimido con AAC (MPEG-4 Parte 3), el F4V, MP4 (MPEG-4 Parte 14), M4V, M4A, 3GP y formatos de contenido multimedia MOV, especificación de textos programados 3GPP (MPEG-4 Parte 17), que es un formato normalizado de subtítulos y soporta análisis parcial para «ilst atom, el cual es el ID3 equivalente de iTunes utilizado para almacenar los metadatos. MPEG-4 Parte 2 y H.263 no soportan el formato de archivo F4V. Adobe también anunció que se irá alejando del formato FLV para acercarse al formato estándar ISO para multimedia (MPEG-4 parte 12), debido a los límites funcionales de FLV y el streaming de H.264. La versión final del reproductor de Flash soportó algunas partes de los estándares MPEG-4 que se encontró disponible en el otoño de 2007.

Seguridad

Como cualquier aplicación que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a los ataques. Los archivos especialmente elaborados podrían hacer que la aplicación funcionara mal, permitiendo la ejecución potencial de código maligno. No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plug-in del Player ha tenido defectos de seguridad que teóricamente podrían haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos. No ha habido (publicados) incidentes de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los navegadores modernos y aplicaciones de uso.
Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilados muy fácilmente en su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos SWF. Por ejemplo, un programa de código abierto denominado Flasm permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo SWF como máquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego volverlo a insertar en el archivo. La ofuscación de los archivos SWF hace prácticamente imposible la extracción en la mayoría de los casos.

Críticas a Flash

Steve Jobs, co-fundador de Apple, se negó a incorporar Flash en los productos iPhone, iPod y iPad. Las razones que aducía eran las siguientes:
  1. Es un software 100% propietario, es decir, cerrado a los aportes de terceros.
  2. Hay un formato de video más moderno, H.264, que está disponible en los citados dispositivos de Apple. En cuanto a animación e interactividad HTML5 y CSS3 ofrecen prestaciones similares sin necesidad de plug ins propietarios.
  3. Tiene un antiguo historial de problemas de seguridad no resueltos.
  4. Requiere decodificación por hardware, lo que puede aumentar hasta en un 100% el uso de la batería de dispositivos móviles.

Adobe Animate CC

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Adobe Animate CC 2015 Icon
Adobe Animate (anteriormente conocido como Adobe Flash Professional, Macromedia Flash, y FutureSplash Animator) es uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Animate es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual o como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, cortometrajes animados y series de animación, entre otros.
Adobe Animate utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida solo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Animate es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Animate crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos reproducibles de Adobe Animate, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.

Historia

Fue lanzado en mayo de 1996 por una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator, después de su adquisición en diciembre de 1996 por Macromedia, pasa a ser conocido como Macromedia Flash 1.0. En versiones anteriores, Macromedia amplió Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
En diciembre de 2005, Adobe compra Macromedia y sus productos, entre ellos Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash. En el año 2007, Adobe lanza Adobe Flash CS3 Professional. Se incluyó como parte de Creative Suite de productos de CS3 a CS6, hasta que Adobe eliminó la formación de Creative Suite a favor de Creative Cloud (CC).
El 1 de diciembre de 2015, Adobe anunció que el programa sería renombrado Adobe Animate1​2​ en su próxima actualización importante. La decisión surge como parte de un esfuerzo por desvincular el programa de Adobe Flash Player, reconociendo su creciente uso para la creación de HTML5 y contenido de video, y un esfuerzo para comenzar a desalentar el uso de Flash Player en favor de soluciones basadas en estándares web. La primera versión bajo el nuevo nombre fue lanzada el 8 de febrero de 2016.
Características

Adobe Animate y la animación

Al igual que otros tipos de programas como photoshop, podemos establecer que es uno de los mejores de Adobe en comparación con otros, ya que fue programado en "pse int" y pesa poco (40 megabytes). Adobe Animate organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas para crear animaciones 2D. Estas animaciones pueden ser exportadas en diferentes formatos de vídeo (.avi, .mov, .mp4...), como imágenes ".png" o en formato ".gif". También pueden ser reproducidas al instante por un reproductor Flash, embebido (o no) en el navegador.
Adobe Animate trabaja principalmente con animación tradicional, es decir, fotograma a fotograma. Te permite dividir cada fotograma en capas y dibujar sobre una base principalmente vectorial. A pesar de esto, el programa cuenta con algunos métodos para facilitar la creación de animaciones, como las interpolaciones de movimiento, consiste en la secuencia de fotogramas independientes llevados de un punto a otro, al reproducirla da la sensación de movimiento sin necesidad de dibujar cada fotograma. En las últimas versiones, el programa da la posibilidad de integrar estructuras óseas a los objetos que facilitan su manipulación y permiten generar movimientos más naturales, también se han incluido nuevos pinceles moldeables y la posibilidad de usar cámaras. 
El programa se hizo famoso en internet cuando surgió la época de las "animaciones flash" (en esos momentos, Animate aún llevaba el nombre de Macromedia Flash). Esta época surgió un "boom" en las plataformas de vídeos como YouTube o Newgrounds,​ en las que se comenzaron a subir contenido animado con este programa ya que en esos momentos era de los pocos programas accesibles de animación en Internet. Cuando el programa fue adquirido por Adobe, este perdió algo de fama ya que dejó de ser tan fácil de adquirir.
Antiguamente el programa estaba diseñado para animación y contenido de Adobe Flash Player, pero actualmente, desde que Adobe sustituyó su nombre por "Animate", el programa se centra en trabajar sobre HTML5 y sobre todo animación.​ La compañía lleva desde 2015 mejorando el programa para transformarlo en una herramienta de animación profesional, compitiendo con programas como Toon
Boom Animation.
4to Bimestre


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